Gut.
Okay.
Dann...
Kann man mich hören?
Ja?
Alles klar, wollen wir loslegen.
Und gegen meinen festen Vorsatz, ein bisschen rechtzeitiger
anzufangen, hat es mir doch wieder nicht geklappt.
Ihr habt gesehen, ich musste meinen Restaurant neu starten.
Jetzt läuft aber hoffentlich alles stabil.
Also, herzlich willkommen zurück zum vierten Semester, zur ersten
Übung im MKL 4 und zur neunten Übung überhaupt.
Das ist schon jede Menge.
Was wollen wir heute alles machen?
Die Themen dieser Übung sind top-down-Vorgehensweisen.
Dazu gehören Grundlagen im Pro-E, aber auch im PDM.
Skelette gehört hier dazu.
Wir wollen Referenzen übergreifend verwenden.
Das gehört hier auch dazu.
Und Parameter auch übergreifend verwenden.
Das heißt, wir kommen später noch genauer drauf, aber bisher haben wir
alles bottom-up gemacht.
Wir haben Lego gebaut.
Und dieses Semester wollen wir top-down vorgehen, was ein viel
methodischeres Vorgehen ist.
Bevor wir einsteigen, die Frage, ob technisch alles in Ordnung ist bei
euch.
Also, laufen alle Pro-Es?
Sind alle Accounts vorhanden?
Habt ihr euch schon mal ins PDM eingewählt?
Diesmal wart ihr schon mal im Poolraum.
Läuft das Wikisystem?
Wer da jetzt gerade Schwierigkeiten hat, kann sich gleich nochmal
melden, dass ich einen Überblick bekomme.
Das sieht ja gut aus.
Also wenn da irgendwas ist, dann schreibt bitte gerne an die CAD
-Support -Mail-Adresse und kommt in unsere Sprechstunden.
Das kennt ihr ja schon alles.
Gehen wir mal in das Thema rein.
Top-down versus bottom-up.
Bottom-up, wie gesagt, ganz plakativ, sind wir da bei Lego.
Wir haben bisher Bauteile unabhängig voneinander erstellt.
Nicht so zusammengesetzt.
Und die Baugruppe, also das, was wir eigentlich machen wollen, das
Produkt, für einen bestimmten Zweck, das entsteht ganz am Schluss.
Das ist da so, wenn ich mal versuche, das in ein Sprichwort
rüberzubringen, dann ist das Ganze mehr als die Summe seiner Teile.
Also das Ganze muss ich erreichen.
Ich muss aber erst mühsam alle Teile machen, setze sie dann zusammen.
Erst dann habe ich das große ganze Produkt mit seinen Funktionen usw.
erreicht.
Und es ist doch eigentlich schade, dass wir das so machen müssen.
Besser wäre es, wenn wir beschreiben, was die Funktion sein soll von
dem Produkt.
Wenn wir beschreiben, wie es strukturiert ist.
Wenn wir beschreiben, welche Subsysteme miteinander in Wechselwirkung
stehen.
Wenn wir unsere Konstruktionsabsicht festlegen, bevor wir andere
Bauteile haben.
Wenn wir unabhängig voneinander Bauteile aufeinander anpassen können.
Bisher war es so, wenn wir irgendwie eine Wellennabelverbindung
gemacht haben, dann mussten wir die Welle haben, um die Narbe dann
daran anzupassen.
Oder wir mussten uns Maße merken.
Wir könnten aber auch einfach sagen, hier ist eine Schnittstelle und
wir wollen, dass die beiden Teile an dieser Schnittstelle immer
zueinander passen.
Abhängig davon, wie die Schnittstelle definiert ist.
Also wir modellieren die Bauräume und Funktionen zuerst.
Und verfeinern das Ganze dann bis zur fertigen Produktgestalt, bis zur
fertigen Baugruppengestalt immer weiter.
Und haben das dann als letztes.
Also wir haben die feinen Features zum Schluss und nicht zuerst.
Nochmal konkreter.
Komponenten entstehen an der richtigen Stelle.
Das ist ein weiterer Vorteil.
Wir müssen das nicht zusammenbauen und immer wieder gucken, was ist an
was dran.
Obwohl wir schon längst, das muss man sich mal klar machen, wenn wir
ein Zahnrad machen, dann machen wir zum Beispiel den Innendurchmesser
mit der Absicht im Kopf, dass das eine Zylindrische-Press-Verbindung
sein soll auf einer Welle.
Und dann machen wir das Zahnrad fertig.
Dann machen wir die Welle fertig.
Wenn wir beides fertig haben, dann gehen wir erst her und sagen dann
nochmal, jetzt soll aber dieser Innendurchmesser auf den
Außendurchmesser an der Welle noch positioniert werden.
Wir wussten das ja schon längst.
Viel besser wäre es, wenn wir sagen, da ist eine Zylindrische-Press
-Verbindung und deswegen entsteht hier etwas Zylindrisches am Zahnrad
und da etwas Zylindrisches an der Welle.
Und zwar das Zahnrad und die Welle sofort so, dass beides richtig
positioniert ist.
Ein weiterer großer Vorteil vom Top-Down-Vorgehen ist, dass wir die
Struktur im Team festlegen.
Die Struktur kann trotzdem noch wachsen, aber wenn wir uns das mal
vorstellen wie ein Baum, also ein echter grüner Baum, dann würden wir
praktisch den Stamm und die wichtigen Äste zuerst festlegen und dann
später kann sich dann jeder um das einzelne Blattwerk kümmern.
Bisher war es so, dass wir immer die Blätter zuerst gemacht haben und
dann geguckt haben, wie passen die zusammen und dann sind die Stämme
entstanden, die großen Äste.
Zunächst kein Baum mehr.
Im Team können wir das jetzt wunderbar ausnutzen, indem wir sagen,
alles klar, an dem Ast, alles was an dem Ast dran hängt, das macht
dasjenige Teammitglied weiter.
Alles was an dem anderen Ast dran hängt, macht das andere Teammitglied
weiter.
Über die Parametrik können wir das ganz schnell anpassen.
Wir können zum Beispiel einen Radstand festlegen.
Bisher, wenn wir uns mal überlegen, wenn wir den Roller als Beispiel
im Gedeihs den Radstand verändern wollten, müssten wir zum Beispiel
die Schwinge oder die Gabel in einem anderen Winkel machen oder die
Schwinge länger machen.
Aber eigentlich wollen wir den Radstand verändern und nicht die
Schwinge.
Das heißt, wenn wir das so hätten, dass die Räder nicht auf die
Schwinge eingebaut sind,
wenn die Räder nicht auf die Schwinge eingebaut sind, sondern auf den
Radstand, dann können wir den Radstand direkt verändern und dann die
Schwinge anpassen, sodass sie die Funktion noch erfüllt bei dem
geforderten Radstand.
Und dann können wir das parametrisch gestalten, einfach irgendwo
eingeben, Radstand ist so und so und dann ergibt sich das dann.
Das ist natürlich ein bisschen arg schön geredet.
Es gibt keine Baugruppe, wo ich nur so 3-4 Nummern einstelle und dann
verändert sich das.
Von 3-Rad auf 4-Rad mit einem Klick, das geht natürlich nicht.
Aber so ein paar Sachen, wo wir uns am Anfang noch unsicher sind,
können wir damit sehr wohl steuern.
Und wenn wir auf Top-Level nochmal was verändern wollen und sagen, uns
fehlt jetzt zum Beispiel noch eine Anhängerkupplung und dann können
wir das aber auch ganz oben definieren und dann überall wieder
weitergeben, wenn wir das dann brauchen.
Das ist jetzt ein bisschen abstrakt, das sehen wir gleich noch näher.
Ich würde ganz gern heute ein Beispiel modellieren, live, was wir
kennen.
Und zwar eine Rakete.
Das ist eigentlich ein schönes Beispiel, weil hier verschiedene
Aspekte gut zum Tragen kommen.
Wir haben wichtige Hauptbaugruppen, Unterbaugruppen, wichtige
Wechselbeziehungen und vor allem haben wir an genau dieser Rakete
nicht genau an dieser, nicht an der GS, aber an der Ariane 5 das
schöne Beispiel, was schief gehen kann, wenn man sich keine
bescheidenen Schnittstellen definiert.
Das sehen wir gleich noch.
Unsere Vorgehensweise ist jetzt eben Systemstruktur abbilden im ersten
Schritt, dann die Schnittstellen definieren, Referenzen definieren,
die Schnittstellen dann verfeinern, vor allem die Referenzen
verfeinern, erklärt sich alles noch gleich und dann dafür sorgen, dass
alle, die diese Schnittstellen brauchen, die auch haben und
schließlich die Bauteilgestalt, also die eigentliche Rakete
modellieren.
Da werden wir heute vielleicht nochmal Gelegenheit haben, so ein
bisschen in die Modellierung zu gucken.
Von ein paar special Features.
Ihr seht, in der heutigen Übung sind es ungewöhnlich viele Folien, die
ich zeige, bevor ich überhaupt anfange.
Das liegt daran, dass das ganze Thema auch wirklich am besten
funktioniert, wenn man sich vorher ziemlich viele Gedanken macht.
Das ist eigentlich sogar so, dass Dropdown einen dazu zwingt, sich
vorher möglichst viele Gedanken zu machen.
Das ist eigentlich der allergrößte Vorteil daran, dass man sich
überlegt, was wollen wir überhaupt machen.
Und das wollen wir auch in der Projektsitzung einzeln hinbekommen,
ganz gezielt für euch abfragen.
Baugruppenstrukturen, also was haben wir denn?
Wir haben jetzt Baugruppen, wir sprechen bei so einer Rakete aus
Erfahrung, nicht weil wir es jetzt so überlegt haben, sondern aus
Erfahrung.
Einfach mal von der Hauptstufe, von der Oberstufe, zwei Booster.
Wir haben variable Nutzlasten, das ist schon mal das.
Keine Ariane gleich der anderen, allein deswegen, weil die darin
eingebauten Nutzlasten, die Satelliten, ja immer anders sind.
Das heißt, es ist jedes Mal was Neues, aber der große Teil von Ariane
ist gleich.
Und dann haben wir wieder jede Menge Standardteile, die auch da drin
sind.
Davon gehe ich jetzt mal aus, das weiß ich nicht.
Ich könnte mir auch vorstellen, dass die Weltraumleute so krass drauf
sind, dass da überhaupt nichts aus dem Standardkatalog ist.
Aber ich gehe mal davon aus, ein bisschen was ist schon da.
Und dann auch bestehende Teile.
Und dann sagen wir, okay, das verwenden wir wieder aus der Ariane 4,
da haben wir schon was da.
Also soviel können wir zur Baugruppe sagen.
Jetzt können wir diese Sachen, die wir jetzt definiert haben, diese
Einheiten, in eine bestimmte Regie-Beziehung stellen.
Also stelle euch das jedes Mal vor für euren Roller.
Da wisst ihr ja auch jetzt schon, anhand vom Übungsblatt, anhand von
eurer Erfahrung, wie so ein Roller typischerweise aussieht.
Alles klar, wir haben einen Verbrennungsmotor, wir haben Getriebe, wir
haben ein Rad, wir haben eine Schwingung, wir haben einen Hinterbau.
Das sind also alles Einheiten, über die ihr sprecht.
Und ihr müsst jetzt abwägen, über welche Einheiten grenzen wir
voneinander ab.
Wie stehe ich in der Wechselbeziehung oder aufgrund welcher
Wechselbeziehung müsste ich noch welche Einheit untergliedern.
Also bei der Ariane können wir uns jetzt überlegen, alles klar, diese
Dinge, die sind in einer bestimmten Brennreihenfolge.
Also das ist eine funktionale Struktur.
Das heißt, wir wissen erst, laufen die Booster und die Stufe 1, dann
werden die Booster abgeschmissen, dann läuft nur noch die Hauptstufe,
dann wird die abgeschmissen und dann läuft die Oberstufe.
Und zum Schluss wird die Oberstufe geöffnet und die Nutzlast
abgesetzt.
Das heißt, wir können diese Einheiten, die für sich irgendwie eine
Funktion übernehmen, voneinander abgrenzen.
Wir könnten aber auch hergehen und das Ganze nach einer bestimmten
Montagereihenfolge untergliedern, weil wir sagen zum Beispiel, okay,
bestimmte Sachen müssen zusammen montiert werden und deswegen sind die
auch eine Baugruppe.
Das ist jetzt wahrscheinlich in vielen Fällen genau das gleiche.
Es könnte aber auch Unterschiede geben.
Aber das muss man sich einfach überlegen und es gibt da auch keine
goldenen Regeln.
Also funktional ist nie verkehrt, aber wie man das in jeder Nuance
dann am Ende umsetzt, das ist auch vom Produkt abhängig und von meiner
Zielsetzung.
Wir könnten auch hergehen und das Ganze organisatorisch strukturieren,
indem wir sagen, wir strukturieren immer nach Hersteller- und
Herkunftsland.
Und genau das ist im Übrigen bei der Ariane passiert im ersten Anlauf.
Da hat man gesagt, es gibt so und so viele europäische Länder, die bei
dem Projekt Ariane mitmachen wollen.
Jedes Land zahlt einen Betrag x an die ESA und die verteilt das dann
wieder in Form von Aufträgen in gleicher Höhe zurück.
Also wenn Deutschland eine Milliarde übernommen hat, dann haben die
für die Rakete wieder Aufträge von einer Milliarde bekommen.
Also politisch motivierte Baugruppen- strukturierung, möchte ich mal
sagen.
Ziemlich übel.
Das hat auch genau dazu geführt, dass die Dinge nicht nur hergestellt
wurden, sondern auch montiert wurden und am Ende dann zusammengebaut,
ohne zwischendurch allzu viel miteinander zu tun zu haben.
Und dann ist das hier passiert, da gucken wir uns auch mal ganz kurz
rein.
Mal hoffen, dass es geht.
Na gut.
Das ist diesmal PowerPoint verantwortlich.
So.
Also man sieht es schon am Titel.
Failure.
Oh, ist doch alles normal.
...
Also einer von den französischen Journalisten hat wohl gesagt, die
Franzosen mögen Feuerwerk, aber so teuer muss es dann doch nicht sein.
Was ist passiert?
Schnittstellung-Problematik.
Die Leute haben einfach Software-Code entwickelt, ohne, in dem Fall
war es halt keine Gestalt am Ende, aber Software-Code ist ja auch Teil
des Produkts.
Und sie haben sich halt nicht richtig zusammengetan, haben falsche
Einheiten verwendet, falsche Schnittstellen verwendet, whatever.
Auf jeden Fall genau diese Problematik.
Sie haben sich nicht vorher überlegt, wie das Zeug miteinander
harmonieren muss.
Und dann kam es eben zum wirklich aller übelsten Ergebnis.
Und ich wollte wirklich nicht in der Haut stecken von denen, die da
nicht zusammengearbeitet haben.
Gut.
Ich denke, das hat nochmal ein bisschen deutlich gemacht, was wir
erreichen wollen.
Die Sachen müssen zusammen funktionieren am Ende, sonst haben wir kein
gutes Produkt.
Diese Schnittstellen, die ich eingangs erwähnt habe, also nochmal in
dieser Übersichtsfolie, Systemstruktur, haben wir uns jetzt Gedanken
gemacht.
Wir wollen jetzt die Schnittstellen definieren.
Die Montageschnittstellen zum Beispiel, die Einbauschnittstellen, aber
auch relative Lagefestlegungen.
Also wenn wir über Schnittstellen reden, dann meinen wir nicht immer
nur Schnittstellen, wo zwei Sachen zusammenkommen, sondern auch
durchaus eine Einbaureferenz.
Also wenn ich zum Beispiel sage, alle Stufen bis auf die Booster der
Ariane sind koaxial angeordnet.
Dann kann ich das dadurch erreichen, dass ich die Oberstufe koaxial
zur Hauptstufe einbaue.
Oder ich kann einfach eine Hauptachse definieren und sagen, die
Hauptstufe und die Oberstufe sollen konzentrisch zu der Hauptachse
liegen.
Dann haben wir mit der Hauptachse weniger eine Schnittstelle, als
vielmehr eine Lagereferenz.
Und das können wir im Übrigen für zwei Sachen verwenden.
Einmal, um die Oberstufe zu erzeugen, oder vielleicht kaufen wir uns
ja eine Oberstufe, auch um die einzubauen.
Wir müssen bei Topdown nicht immer völlig dogmatisch vorgehen und bis
zur Gestalt alles erzeugen, sondern es kann auch als Einbauskelett
dienen.
Das ist ganz wichtig.
So, dann verfeinern wir.
Die Oberstufe besteht ja auch aus einem Millionen Teile, das weiß ich.
Und das natürlich alles nicht in einer Baugruppe, sondern die hat auch
immer Unterbaugruppen.
Und dann hangen wir uns durch.
Wir müssen immer dafür sorgen, dass diese ganzen Informationen, über
die ich die ganze Zeit spreche, auch irgendwo ankommen.
Das nennt man publizieren.
So.
Und das machen wir jetzt mal.
Also, Ariane, jetzt machen wir das auch gleich so, dass wir
feststellen, wird es im Team besonders gut harmoniert.
Das heißt, wir fangen jetzt mal an mit dem Skelett und der Steffen
kann dann demnächst mal sich noch einklinken.
Aber ich brauche noch ein bisschen, damit wir uns gegenseitig die
Teile dann zuspielen können.
Gut, jetzt hoffe ich es mal in der ProE.
Session hier ist gestartet.
Ich muss noch schnell meinen Workspace registrieren.
Und zwar haben wir da das Überdenken.
So, Doppelklick.
Denkt wieder dran, bei der Gelegenheit auch, ihr müsst jetzt euren
Workspace wechseln.
Also geht einfach nochmal in diesen Server Manager, damit ihr diese
Ansicht seht.
Und macht dann mit
und aktivieren und als Primär festlegen.
Also aktiviert den Workspace MKL4 und legt ihn dann auch als Primär
fest, damit ihr da weiterarbeitet.
Ok.
Und jetzt ein Augenblick noch, ich muss gerade schnell schauen, ob
mein Workspace aufgeräumt ist.
Alles klar.
Das würde ich euch auch empfehlen, den Workspace wirklich clean zu
halten.
Gut.
Sollen wir beim Steffen gucken, wie er da aufgeräumt ist.
Ich mache mal ein neues Teil.
Und zwar eine neue Baugruppe.
Wir fangen also mit der Baugruppe an und nennen das zum Beispiel
Ariane Top.
Im Gegensatz zu bisher legen wir neue Baugruppen auch nicht mit
Schablone an, sondern wir lassen die wirklich leer.
Nächster Schritt.
Wir sind jetzt hier bei Systemstruktur abbilden.
Wir arbeiten bei der Top-Down-Vorgehensweise immer mit Skeletten.
Die Skelette, das sind die Container, die all diese Sachen, über die
ich gesprochen habe, Schnittstellendefinitionen und Einbaubedingungen
und so weiter und so fort, die darin gekapselt sind.
Skelette haben die Eigenschaft, dass sie in unseren Stücklisten schön
gefiltert werden können.
Auch bei der Gewichtsberechnung, wenn ich Volumina in Skeletten mache,
werden die nicht in die Gewichtsberechnung eingerechnet.
Das wird auch gespart.
Farblich werden sie von Anfang an anders dargestellt.
Das heißt, im Prinzip sind das Parts, aber mit einem bestimmten
Merkmal Skelett.
Wie machen wir das jetzt in der Baugruppe?
Wir wissen ja schon, wie wir Elemente in der Baugruppe erzeugen.
Das machen wir dann also hier mit diesem Knöpfchen.
Erzeugen.
Kein Teil diesmal, sondern ein Skelettmodell.
Da wird die Nummerierung auch automatisch gemacht, mit dem Suffix
scale.
Und wir können bei unserem Common Name auch nochmal Uriana Top Scale
vorsehen.
Und darin können wir jetzt gerne eine Schablone verwenden.
Das würde ich auch empfehlen, da diese ganz normale Part, Wald voller
Öde, Schablone zu benutzen, so wie bei allen Bauteilen sonst auch.
Bevor wir jetzt in das Skelett reingehen, machen wir noch mehr
Struktur.
Also nochmal erzeugen.
Diesmal eine Unterbaugruppe.
Common Name ist Hauptstufe
und Leer.
Nochmal eine Unterbaugruppe.
Diesmal Oberstufe und Leer.
Dann nochmal ein Muster.
Beide Muster.
Dann haben wir das.
In der Überstufe haben wir im Prinzip die Nutzlastträger.
Jetzt muss ich mal gucken, wie man das nennt.
Nutzlastverkleidung.
Nennen wir es mal Nutzlast in der Allgemeinen.
Nutzlastträger.
Also hier wieder aktivieren.
Unterbaugruppe
Nutzlastträger.
Okay.
Und dann vielleicht noch, wenn wir schon dabei sind, gleich Nutzlast.
auch in der Leer.
So, und das gleiche Spießen machen wir jetzt für die Skelette auch.
Das heißt, wir haben in der Hauptstufe auch wieder ein Skelett.
Das ist jetzt ein bisschen mühsam.
Hier wieder Part Wide Fire eben.
Oh.
Ja, schade.
Da habe ich die falsche Baugruppe aktiviert.
Aber habe ich überhaupt kein Problem.
So, hier rein.
So, und bis dahin kann man das ja auch wirklich völlig stupide machen,
wenn man sich mal auf dem Papier das würde ich euch auch empfehlen,
auf dem Papier die Baugruppenstruktur wirklich durch zu organisieren
und das dann auch mitbringen zum Workshop, das macht auch einen
schönen Eindruck, wenn man vorstellen kann, hey, wir haben unsere
Baugruppe strukturiert nach folgenden Merkmalen, nach folgenden
Wechselbeziehungen und haben daraus dann diesen Modellbaum abgeleitet.
Da war eine Frage, bitte?
Die Frage war, ob man Baugruppen auch später noch eingliedern kann
oder umstrukturieren kann.
Also ich kann natürlich jederzeit eine vollständige Baugruppe, nehmen
wir mal den Satellit, der Satellit, der kommt jetzt von der ESO.
ESO ist nicht die ESA.
ESO lässt den Satellit bauen bei Astrium und die ESA die Rakete
woanders.
Und am Ende soll das Ganze ins CAD-System rein.
Das heißt, vielleicht gehen die bei Astrium nicht mit Top-Down-Force,
aber machen das Bottom-Up und dann hängen wir diese ganze
Baugruppenstruktur von dem Satellit später in die Baugruppe rein.
Bauen die ganz normal ein.
Das ohne weiteres möglich.
Umstrukturieren ist nie sehr empfehlenswert.
Da würde ich ganz dringend davon abraten.
Deswegen auch, treibt es nicht zu weit, macht eure Struktur so weit,
wie ihr euch sicher seid.
Aber strukturiert es jetzt nicht abstrakt bis auf die letzte Schraube
runter.
Das ist Quatsch.
Nehmt die wichtigsten Funktionseinheiten und wenn in dem Getriebe dann
drei oder zehn Zahnräder drin sind, das braucht ihr im ersten Anlauf
noch nicht machen.
Beantwortet das deine Frage?
Gut.
So, mal speichern.
Er ist synchronisiert.
Alles gut gelaufen.
Und wir fangen jetzt an mit dem Skelett.
Für das Skelett haben wir eine Struktur abgeschlossen.
Wir sind jetzt hier bei dem Teil Schnittstellen definieren, Referenzen
definieren.
Ich würde euch empfehlen, um das Top-Skelett zu machen, macht ihr das
einfach mal separat auf, um schon von Anfang an nicht in die
Versuchung zu geraten, dass da irgendwas referenziert wird, was nicht
referenziert werden darf.
Also wir nehmen das separat auf.
Gut.
Jetzt die wichtigsten Eigenschaften.
Wir haben ja schon ein paar Ebenen.
Dann würde ich sagen, diese Ebenen, die nehmen wir einfach mal oben.
Diese hier nennen wir Symmetrie.
Breite.
Also im Sinne von, wenn die Rakete so steht, dann hat die halt eine
breite Symmetrie, mit den Bustern und eine schmale Symmetrie,
dass man sich grad dreht.
So, dementsprechend ist diese Achse hier mit Sicherheit die
Hauptachse.
Erster Schritt.
Die anderen lassen wir einfach so stehen, die können wir jetzt nach
Nord und West nennen, werfen wir aus.
Dann fangen wir an mit den wichtigsten Eigenschaften von der Rakete.
Also wir nehmen jetzt hier diese Symmetrie breit und ordnen hier die
Lage der Booster an.
Das heißt, wir stecken normal zu dieser Bodenebene eine Achse und so
wie bei einer Bohrung klipsen wir die hier an die Ebenenordnung nah
dran.
Wobei der eine Abstand eben Null ist.
Mal gucken, ob ich das alles richtig gemacht habe.
Hier Symmetrie breit.
Und ich gehe jetzt mal hier von völlig fiktiven Werten aus, also das
hier ist irgendwie 3,50 Meter.
Damit wir das Ganze jetzt nicht mit so großen Zahlen hantieren müssen,
zeige ich hier einfach mal 100.
100 Millimeter.
Vielleicht bauen wir die ja unabhängig.
Okay.
Passt.
Diese Achse könnte man jetzt im Prinzip schon mal spielen.
Und zwar an dieser Ebene hier.
Oh.
Was hat er jetzt gemacht?
Ich habe die falsche Ebene geklickt.
Nein.
Nein, das Muster doch.
Ah.
Gut.
So, das haben wir hier.
Muster 1.
Muster 2.
Dann machen wir die Stapelebenen.
Also wo sind diese einzelnen Stufen eingeordnet?
Das heißt, ich gehe vom Boden aus und sage in einer gewissen Höhe wo
ist die Oberstufe hin?
Und bis dahin geht logischerweise auch die Hauptstufe.
Irgendwann eine Proportionensohle hin, das könnte hinholen.
Machen wir 300.
Hopsala.
Nicht beabsichtigt.
Die nehmen wir jetzt.
Stufen.
Schnitt.
Stelle.
So.
Und ich würde sagen, damit wir die Rakete am Ende, damit die auch
schön aussieht und zusammenpasst, machen wir noch die Raketenkontur.
Die legen wir jetzt auch fest.
Das heißt, auf die Symmetrie Schmal, zum Beispiel, skizziere ich jetzt
einfach mal was drauf.
Wenn ich jetzt hier bei der Orientierung der Skizzelebene sage, dass
die gewählte Ebene die folgendes gewählt hat, rechts sein soll, dann
dreht er auch die Stufenstelle nach oben, das heißt Boden, oben.
Und die Referenzen sind eindeutig.
Und wir sagen, das ist hier zunächst mal so eine Symmetrie.
Achsel wieder ran.
Da nehmen wir eine bestimmte.
So wollen wir auch noch mitnehmen hier.
Wie sieht das aus?
Da ruhe ich dann noch ein bisschen gerade weiter, das macht aber
nichts.
Also sagen wir bis hier.
Geht die Hauptstufe.
Dann geht es dann so weiter.
die Raketenspitze sieht dann von hier aus so aus.
Da können wir uns gleich noch eine tangenzielle Bedienung angeben.
So.
Die da würde ich dann gerne mitnehmen.
Mit Rechtsklick hange ich mich mal da durch auf den Schnapppunkt und
lösche den weg.
Wenn ich jetzt noch mal die Wand mache, ja wunderbar, so habe ich mir
das vorgestellt.
So.
Und das spiegeln wir jetzt einfach nochmal darüber.
Spiegeln, spiegeln, spiegeln, spiegeln.
Oben, oben, oben.
Ah da, ja, ja.
So.
Und so hier.
Alles klar.
So, das ist unsere Raketenkontur.
so.
Alles klar, wir sind jetzt hier bei Schnittstellen definieren,
Referenzen definieren, das heißt wir haben jetzt so die gröbsten
Sachen, Bauräume, Symmetrien und so weiter festgelegt.
Und wir publizieren das jetzt mal.
Das heißt wir geben das jetzt weiter.
Dafür schnüren wir jetzt Pakete, in denen bestimmte Referenzen drin
sind, die von einer bestimmten Unterbaugruppe benutzt werden sollen.
Also über Einfügen, das merkt ihr euch bitte ganz genau, Einfügen,
gemeinsam benutzte Daten, Publiziergeometrie, damit schnüren wir die
Pakete zusammen.
Das ist auch gleich symbolisch dargestellt.
Jetzt können wir auswählen, was wir hier mitnehmen.
Also zum Beispiel für so einen Booster, jetzt habe ich natürlich einen
gröben Fehler gemacht.
Moment, bevor ich das jetzt fertig mache hier, würde ich doch ganz
gern, dass die Skizze nicht auf dieser Ebene liegt, sondern auf dieser
Ebene, damit wir die Boosterabstände zur Raketenkontur noch mit drin
haben.
Davon probiere ich jetzt mal, ob ich hier die Referenzen editieren
kann.
Das haben wir auch schon gesehen, glaube ich.
Das heißt, für die grüne Ebene wähle ich jetzt diese hier.
Und für die, dann die.
Die da unten bleibt, ich erkläre es gleich noch mal.
Das muss erst mal funktionieren.
Gleiche, gleiche, okay.
Na gut, also nicht ganz, aber so ein bisschen.
Das hat also funktioniert.
Die Skizze zu drehen, aber da hat es dann was vergessen.
Das korrigieren wir jetzt gleich noch mal.
Zum Nachvollziehen, was ich gemacht habe.
Die Skizze, die hingen ja von der Skizzeerebene ab.
Von einer, und dann von einem Kreuz aus Hauptreferenzen, die aus den
anderen beiden Ebenen gebildet wurden.
Jetzt kann ich ja sagen, tausch die aus.
In der Referenzeneditierung tausch die Skizzeerebene aus, mit einer,
die 90 Grad versetzt ist.
Dann zeigt man immer, welche willst du tauschen.
Das ist dann die originale Skizzeerebene.
Dann gehe ich da weiter durch.
Dann muss ich die von einer Referenz, fragt er dann ab, dann muss ich
dann wieder die alte Skizzeerebene wählen.
Und so kann ich mich da durchhangen, mit den Referenzen austauschen.
Besseres Beispiel ist vielleicht, ich habe eine Schraube irgendwo
eingebaut und will die jetzt woanders einbauen.
Dann muss ich nicht die Definition editieren und so machen, sondern
ich könnte jetzt hergehen und sagen, editieren die Referenzen, dann
lässt er mir die Bohrung aufleuchten und dann klicke ich einfach eine
andere Bohrung.
Die Fläche bleibt gleich, klicke ich dann auf gleich und jetzt sitzt
die Schraube ganz woanders.
Ich habe nur gesagt, nimm einfach nicht die Bohrung zum platzieren,
sondern nimm die andere.
So ähnlich wollte ich jetzt hier die Skizze drehen, aber mit mäßigem
Erfolg.
Das heißt, wir müssen jetzt doch in die Definition rein.
So.
Genau.
Das Ding hat es nämlich...
Ich habe die Richtung falsch eingestellt.
Das heißt, löschen gerade noch das hier raus.
Ja, wir machen es nochmal mal.
Sonst gibt es nachher ein Geflügel, da habe ich jetzt auch keine Lust
drauf.
Also, das ist der Boden.
Das ist die Skizze-Ebene.
Da drauf.
Stufenstützstelle ist oben.
Wählen wir als Referenz aus.
Dann, wie gehört, hier die Hauptstufe in Höhe.
Dann noch ein Stückchen Oberstufe.
Und dann so.
Das mit der Symmetrie, das können wir auch lassen.
Das ist ja nur Kosmetik.
So, jetzt nochmal speichern.
Jetzt einfügen, gemeinsam benutzen, Daten.
Jetzt machen wir hier die Publizier-Symmetrie rein.
Und zwar wählen wir Wir können Flächen wählen, wir können Ketten, also
Kurven, Ketten wählen oder Referenzen, also Achsen, Ebenen, Punkte und
so weiter.
Die Frage ist, für was wollen wir jetzt das erste Paket schmieren?
Für die Hauptstufe, würde ich sagen.
Die ist ja in der Baugruppe ganz oben.
Das heißt, für die Baugruppe brauchen wir für die Hauptstufe brauchen
wir auf jeden Fall Symmetrie, dann die Symmetrie noch, die Höhe, also
es sind fast alle erst Höhe.
Dann mit Rechtsklick noch die Hauptachse mit dazu.
Und auf der Kettenseite nehmen wir in der Detailauswahl Rechtsklick
diesen Kontrollabschnitt.
Der reicht uns für die Hauptstufe.
So, wenn wir jetzt mal da drüber fahren, dann leuchtet auch alles auf,
was wir ausgewählt haben.
Deswegen nennen wir das Ganze auch Pub
Hauptstufe.
Jetzt machen wir noch eine, einfädeln, gemeinsam mit Soldaten,
Optikometrie und nehmen mal die Oberstufe.
Das heißt auch wieder bei der Kette mit der Detailauswahl Rechtsklick
hier beim Steuerungstaster, dann Rechtsklick zum Durchwählen und diese
hier, das sind jetzt die beiden Kurvenstücke, die wir auswählen wollen
bei den Referenzen.
Nehmen wir auch wieder die Ebene, die Ebene die Hauptachse und die
Stufenschnittstelle.
So, das ist also Pub Oberstufe
und dann machen wir noch Pub Booster.
Dafür nehmen wir auch wieder Kette
dieses Stück hier dann
so eine Achse diese hier diese hier und diese hier
Pub Booster.
So, wir haben jetzt also Pakete geschnürt mit Referenzen die wir jetzt
weitergeben wollen in die vorgesehenen Baugruppen dafür gehen wir
wieder in die Ansicht der Hauptbaugruppe und aktivieren mal das
Skelett der Hauptstufe.
Und wollen jetzt da dieses geschnürte Paket reinholen.
Also einfügen gemeinsam benutze Daten und jetzt nicht mehr
Publiziergeometrie zum Erzeugen sondern der einer Schnittstelle
sondern Kopiergeometrie zum Nutzen einer Schnittstelle.
Hier unten tauchen Symbole auf, das heißt einmal Referenztyp auf
Baugruppenkontext Da wir im PDM-System arbeiten, ist das eigentlich
eine gute Einstellung.
Die Dinger müssen sich immer sehen, damit das funktioniert.
Das ist also immer direkt abhängig.
Ich könnte ja auch diese Schnittstelle offline verfügbar machen.
Dann würde ich das andere Symbol wählen.
Da wir aber mit dem PDM arbeiten, sind die Quellen der Schnittstellen
immer verfügbar und deswegen können wir das so stehen lassen.
Dann, wir könnten auch die Schnittstelle direkt anklicken und
zusammenstellen in der Schnittstelle Nutzung.
Aber mit diesem Knöpfchen hier sagen wir, wir wollen Publiziert
-Geometrien, die wir vorher vorbereitet haben, nutzen.
Und deswegen brauchen wir hier im Modellbau wirklich nur noch auf
Probe -Hauptstufe zu klicken und auf OK.
Jetzt gucken wir mal an, was da rausgekommen ist.
Indem wir das Skelett der Hauptstufe öffnen.
So, und wir haben jetzt die wichtigen Referenzen, die wir brauchen um
die Hauptstufe zu machen.
Im Übrigen, bis jetzt arbeiten wir noch praktisch gemeinsam als Team
vorm Rechner.
Also das ist vielleicht nicht der Ziel, wenn ihr die ganze Zeit dabei
hockt.
Aber wenn jetzt einer mal das soweit vorbereitet, dann müsst ihr das
auf jeden Fall gemeinsam absprechen.
Alles klar, die Info, die Info, die müssen wir da reinpacken, weil ich
bin später verantwortlich für die Hauptstufe, ich für die Oberstufe
und so weiter.
Und das packen wir jetzt alles soweit zurest.
Das muss jeder mitkriegen.
Ihr müsst auch später immer darüber sprechen, keiner verändert
eigenmächtig das Skelett und keiner wurschtelt da irgendwie was rum,
ohne dem anderen Bescheid zu sagen.
Das nimmt TopDown nicht weg.
Das kann man nie vermeiden.
Sollten wir nicht vermeiden, das macht ja Spaß.
Gut.
Machen wir weiter.
In der Hauptbaugruppe wir nehmen jetzt hier die Oberstufe.
Aktivieren, einfügen, gemeinsam benutzen Daten, Kopiergeometrie, hier
ist alles soweit vorangestellt.
Oberstufe anklicken und fertig.
Und bei den Bustern machen wir das jetzt ganz genauso.
Wieder ins Skelett reingehen und bitte, merkt euch, dass ihr da
unbedingt das Skelett verwendet und nicht die Baugruppe, sonst habt
ihr nachher diese Kopiergeometrie in der Baugruppe drin.
Das geht zwar auch, aber im Skelett ist das halt viel schöner, weil
ich dann das Skelett als Referenzenlieferant immer behandeln kann.
Also ausblenden z.B.
Das nervt ja jetzt alle raus.
Und das geht halt mit Skeletten viel einfacher.
Also, das muss man aktivieren, einfügen, gemeinsam benutzen Daten,
Kopiergeometrie, hier noch auswählen und fertig.
So, und jetzt aktivieren wir die Hauptbaugruppe
und speichern alles.
Ja.
Gute Frage.
Also, was passiert, wenn ich jetzt auf der Hauptbaugruppe noch was
reinpacke?
Also, wenn ich in der Hauptbaugruppe rumspiele, also im Hauptskelett,
müssen wir ja genau genommen sagen, also aktivieren, wenn ich jetzt da
z.B.
noch irgendeine Ebene einfüge, und dann passiert erstmal gar nichts.
Wenn ich die jetzt noch, also ich müsste ohnehin hier vor die
Publiziergeometrie, wenn ich die jetzt in irgendeine
Publiziergeometrie mit reinnehme, und das kann ich ja machen, indem
ich Publiziergeometrie Hauptstufe z.B.
die Definition editiere, und hier rein, dann noch mit der
Steuerungstaste diese Ebene mitwähle, dann regeneriere, und zwar
regeneriere, wenn ich alles offen habe und alles ausgecheckt habe.
Dann müsste, Hauptstufe, würde ich jetzt öffnen,
und regenerieren, dann ist das Ding da.
Also in dem Augenblick, wo ich es in die Publiziergeometrie reinpacke,
kommt es auch durch.
Das ist extrem nützlich, aber an der Stelle auch gleich hier, große
rote Ausrufezeichen, um das zu machen, jeder alles einchecken, alles
dicht machen, auf dem eigenen Rechner, alle ProSessions leeren, dann
an einem Rechner die Hauptbaugruppe frisch öffnen, das ganze Ding
auschecken, alles auschecken, und zwar im Workspace einfach hergehen,
alle Teile markieren, auschecken, im Workspace, dann die
Hauptbaugruppe öffnen, und dann auf der Skelettebene operieren,
regenerieren, speichern, alles wieder einchecken, und dann können alle
anderen im Workspace aktualisieren und haben dann die Teile.
Also das, ich weiß nicht, haben wir diese Vorgehensweise auch in der
FAQ, oder?
Also dann, das prüfen wir mal für den Fall, dass wir es nicht haben,
machen wir es noch rein, weil das ist wirklich eine ganz, ganz
wichtige Vorgehensweise, das ist nämlich extrem lästig, wenn man da
rumprobiert und es funktioniert nicht, und es kann halt nicht
funktionieren, wenn man die Teile, die dann später da was drauf haben,
nicht auscheckt, dann kann das sich auch nicht verändern.
Gut.
Jetzt machen wir also genau den Schritt,
dass wir einchecken.
Jetzt gucken wir mal schnell, okay, alles klar, das ist sauber.
Das heißt, ich mache jetzt hier einchecken, automatisch, bzw.
mini.
Dann machen wir dieses angepasste Einchecken, dass wir das auch mal
kennenlernen.
Dafür speichert er nochmal.
Wenn ihr wollt, dass die Vorschauobjekte in eurem PDM-System immer
auftauchen, von allem, was ihr da tut, dann klickt bei diesem Dialog
immer auf Modelle und Viewables, dann werden auch die Voransichten
erzeugt, und dann könnt ihr die schön im Browser angucken und schön
durchnavigieren, was ist was.
So, bei diesem angepassten Einchecken sammelt er jetzt alle Teile,
dann können wir nochmal überprüfen, ist das alles das, was wir
einchecken wollen.
Und für den Fall, dass ihr sowieso Ghost-Objekte habt, das kann ja
auch mal passieren, dass man so ein Ghost-Objekt hat, das sind diese
das sind diese Symbole, wo so ein wie so ein abgerissenes Blatt Papier
im Grau im Workspace auftaucht und ein unvollständiges Objekt dabei
steht.
Wenn ihr sowas habt im Workspace und könnt es nicht einchecken, dann
macht er hier unvollständige Objekte automatisch auflösen.
Im Idealfall funktioniert die erste Option oder auch die zweite
Option.
Jetzt mal nur so am Rande und fertigstellen.
So, und jetzt ist der Steffen dran.
Und zwar machen wir das jetzt so, wir haben also unsere Teamsitzung
abgeschlossen.
Ich mache auch die
Hauptbaugruppe bei mir nur, obwohl ich lasse offen, das ist okay.
Wir haben uns jetzt, wir haben das alles soweit vorbereitet, dass die
wichtigen Informationen in den Unterbaugruppen sind und wir eröffnen
jetzt jeweils die Unterbaugruppen, für die wir zuständig sind und
erzeugen die Geometrien.
Dafür fällt noch ein Schritt, wir müssen jetzt beide unabhängig
machen, wir könnten jetzt ein Unterteam sein, aus mehreren Leuten,
also bietet es sich an, top down weiter fortzuführen.
Das heißt, auch wenn ich jetzt hergehe und bei der Hauptbaustufe
direkt Teile erzeuge, mache ich den Schritt mit der Publiziergeometrie
und der Gruppiergeometrie gerade nochmal und gebe dann die
Informationen, die ich in der Hauptstufe habe, möglicherweise
verfeinert, nochmal weiter.
Das ist dieser Aspekt, der in dieser Folie symbolisiert wird, ich
mache das jetzt so lange in dieser Struktur, bis ich irgendwo am Ende
angelangt bin.
Also das machen wir jetzt nochmal.
Herr Steffen macht das für die Oberstufe und ich mache das für die
Hauptstufe.
Genau, Herr Steffen, der muss das sogar für den Nutzlast träge, das
ist im Prinzip das, die Hülle und den Satelliten Bist du schon mit?
Ja genau, der Herr Steffen schaltet sich jetzt schon um.
Da muss es im Prinzip noch einmal weiter durchhangen, weil er nochmal
eine Unterbaugruppe hat, ich nehme mir die Begründlichkeit heraus, das
jetzt auf Baugruppen eben Nutzlast zu machen.
Also wir sehen gleich den Unterschied nochmal.
Das soll nur zeigen, die Struktur muss man da halt mitziehen.
Wir machen das jetzt von oben nach unten.
Und wir konkretisieren unsere Gestaltabsicht immer weiter.
Das heißt, ich gehe in
die Hauptstufe-Skelett rein.
Ich muss das Ding natürlich auschecken.
Was ich jetzt zum Beispiel haben möchte, also diese Ebene, die
ignorieren wir mal.
Aber was ich jetzt zum Beispiel hier bei der Hauptstufe noch mache,
alles klar, wir haben da drin einen Tank und dann die Schubdüse.
Da haben wir die Relägen bei der Ressung.
Kasten.
Du kannst schon loslegen.
Ich mache das jetzt analog.
Also Steffen macht jetzt analog das gleiche wie ich.
Er strukturiert seine Raketenspitze noch weiter.
Das heißt, er muss sagen, wo dränge ich darin zwischen der Hülle, die
in dem Satellit rum ist, von dem Nutzlast selbst.
Dann fügt er da nochmal eine Schnittstelle ein.
Da haben wir zwei Unterbaugruppen da reingemacht.
Da muss auch wieder eine Schnittstelle dazwischen.
Es müssen bestimmte Positionierungen gehen, wir drehen rein, das muss
er jetzt nochmal festlegen.
Bei mir ist es auch so, ich spreche jetzt aber nicht über zwei große
Baugruppen, die bei mir sind, sondern über zwei Bauteile.
Einmal der Tank und einmal die Schubdüse.
Das heißt, ich mache auch nochmal Detaillierung, allerdings reiche ich
es jetzt nicht zweimal weiter, sondern nur einmal weiter.
Das heißt, in meinem Skelett, das habe ich ausgecheckt, sage ich
jetzt, dass die...
Das interessiert ja die anderen Leute nicht mehr.
Nur, was ich in meiner Hauptstufe mache.
Also, die Kopiergeräte markieren.
Dann erzeuge ich eine weitere Ebene.
Die markiert praktisch den Flansch für die Düse.
Also, Anschluss Düse nennen wir das Ding.
Die Symmetrie für die Düse und so weiter, das ist eigentlich klar.
Jetzt machen wir vielleicht nur noch schnell einen Tank Kontur rein.
Das heißt, ich nutze wieder diese Skizze-Ebene, greife mir als
Referenz das und das hier ab.
Solche Tanks in den Raketen drin sind ja
natürlich auch rund und nicht zylindrisch, also kugelförmige
Abschlüsse.
Das ist logisch, damit der Druck ertragen werden kann.
So, das heißt, so ist mein Tank geformt unterhalb der Anschlussdüse,
unterhalb von dieser Flansch-Ebene, und hier kommt dann die Düse
später dran.
Muss natürlich genau mit dem Tank dranpassen.
Also gut.
So, also ein Detail mehr.
Tankboden
und wir machen das jetzt gerade nochmal.
Da oben
nehmen wir auch das da, das hier.
Das Teil noch vergessen als Referenz.
Mach ich dann so.
Durchblut.
So.
Und das hier noch mal tendenziell.
So, das ist jetzt unser Tank.
Schöner Tank.
Tankdeckel.
Jetzt mach ich hier wieder einfügen.
Gemeinsam benutze Daten, Publiziergeometrie.
Eine Publiziergeometrie schnüre ich für den Tank.
Das heißt, da nehme ich auf jeden Fall diese Konturen hier mit rein.
Bei den Referenzen nehme ich die Hauptachse und dann noch die
wichtigen Ebenen hier mit rüber.
So, das ist also Tank.
Tank.
Nochmal einfügen.
Gemeinsam benutze Daten, Publiziergeometrie.
Und was wir jetzt wollen, ist die Anschlussgeometrie für die Düse.
Das heißt, die muss da unten an den Tank irgendwie dran.
Und ansonsten brauchen wir auch mal wieder die Rotation zum
ordentlichen Bauen von dem Teil.
Und die muss natürlich bis zum Boden runterreichen.
Die Information brauchen wir auch noch.
Jetzt gehe ich in mein Assembly, öffne die Hauptstufe.
Die darf ich ja auch auschecken.
Die Hauptbaugruppe will ich nicht auschecken.
62, alles klar.
Und darin erzeuge ich jetzt zwei Teile.
Also nicht mehr Skelett, nicht mehr Unterbaugruppe, sondern ein Teil
Tank.
Ruhig mit der Standardschablone.
Und wenn ich jetzt anfange mit der Gestaltung und Teile habe, dann
müssen die irgendwie platziert sein.
Wir können jetzt den großen Vorteil der Dropdown-Vorgehensweise
ausnutzen, indem wir sagen, alle Koordinatensysteme von allen Teilen
liegen aufeinander.
Wenn das der Fall ist, dann ist ein Kurvenbogen, den ich aus
irgendeinem Teil rauskopiere und in ein anderes Teil reinkopiere, über
die publizierte Industrie, nachher an der gleichen Stelle, weil die ja
bezogen auf das gleiche Weltkoordinatensystem erstellt wurden.
Das heißt, über diesen Schritt habe ich am Ende alles da, wo ich es
haben will.
Also hier einfach kurz absetzen, dann Platzierung auf Bedingungstyp
Standard und OK.
Jetzt sitzt das Ding da unten, das interessiert uns auch nicht weiter.
Aktivieren.
Jetzt wieder einfädeln.
Gemeinsam kopieren wir die Industrie und dann wählen wir die
publizierte Industrie für den Tank und machen das hier wieder fertig.
Jetzt wieder Hauptbaugruppe aktivieren.
Neues Teil.
Düse.
So.
Auch wieder ein Absetzen.
Platzierung.
Standard.
Das gewinnen wir uns dann an.
Aktivieren.
Einfädeln.
Papiergeometrie.
Und jetzt die für die Düse.
Wählen.
OK.
Jetzt modellieren wir.
Also Tanköffnung.
Und jetzt sage ich darin, ich möchte jetzt einen Rotationsteil haben.
Und zwar interne Skizze definieren.
Da drauf.
Diese
Achse sehen wir jetzt hier.
Da bitte drauf achten, wenn ihr jetzt Referenzen in den Skizzen
auswählt, dass ihr unbedingt die richtigen Referenzen habt.
Also hier steht jetzt Hauptachse aus Papiergeometrie.
Und ich würde hier eigentlich auch ganz gerne die Anschlussdüse nehmen
und die Stufenschnittstelle und dafür die eigene Ebene, die da drin
war, in der Baugruppe, in dem Bauteil, aus der Schablone wieder
rausschmeißen.
Wenn das wirklich abhängig ist vom Topteil.
Okay, dann machen wir eine Rotation.
Jetzt gehen wir über Kante nutzen hier.
Das, das und das.
Trennen von hier aus das gleich wieder ab.
Und schließen die Kontur noch hier.
haben wir jetzt unseren Tank.
Den ganzen Tank machen wir noch dünn.
Jetzt muss ich nur kurz schauen.
Das ist jetzt nach innen abgemessen.
Ja, dann passt die Kontur nachher.
Alles klar.
Speichern.
Und jetzt mache ich
jetzt die Düse auf, und zwar separat.
Man kann jetzt hier drin eine Düse erzeugen, die genau zum Tank passt.
Ohne den Tank, den ich eben erstellt habe, als Kappe, zu brauchen.
Machen wir wieder ein Rotationsteil.
Diese Symmetrie breit nutzen wir dafür, um den Ski zu definieren.
Jetzt nehmen wir das wieder raus, nehmen hier Referenzen rein, also
Anschlussdüse, Boden,
wo ist die Hauptachse, haben wir die
mitgenommen.
Das ist jetzt mal ein Flüssigkeitsfehler.
halt erst noch die Rotations...
Jetzt mache ich mal hier kurz einen Dummy rein, weil ich es noch nicht
vergessen habe, hier auf Dünn zu schalten.
Nehmen wir den Dummy wieder raus, und mache jetzt mit einem Spline
zur Düsenkontur.
Jetzt habe ich da unten die Referenz noch vergessen.
Alles klar, das ist jetzt hier die Schubdüse.
Jetzt können wir uns im ersten Schritt mal anschauen, was sich in
unserer Baugruppe getan hat.
Hier sehen wir jetzt schon mal den Tank und die Düse, die perfekt
zueinander passen.
Okay.
Ich speichere das mal und checke es auch ein.
Diesmal wieder automatisch.
Ich weiß, was ihr alle denkt.
Ich weiß es ganz genau.
Endlich merkt er gerne, wie das ist, wenn der Scheiß nicht hochgeladen
wird.
So ist das.
Na gut.
Noch keine Meldungen da.
Es scheint auch fertig zu sein.
Gut.
Dann machen wir das mal zu.
Das hier.
Das Gelekt ebenso.
das hier ist jetzt meine
Hauptbaugruppe.
Gucken wir mal ganz kurz in den Workspace rein.
Sortieren das mal
durch Hauptstufe, die haben wir jetzt noch nicht eingecheckt, oder
was?
Sortieren das mal hier durch nach den Symbolen.
Das soll ich hier noch einchecken.
Kann man auch von hier machen.
Dann warten wir noch ein bisschen, gucken, was der Steffen macht in
der Zwischenzeit.
Gut.
Was ist das?
Da rödelt er jetzt noch irgendwie beim Einchecken von diesen beiden
Sachen.
Da habe ich jetzt aber keinen größeren Stress damit.
Ich habe jetzt für meinen Teil, wenn ich die Sachen gleich eingecheckt
habe, meine aktuellsten Sachen in der Baugruppe.
Der Steffen hat jetzt noch nichts eingecheckt.
Na gut, jetzt gucken wir uns nämlich mal an, was passiert.
Da stimmt was nicht für uns.
Mache ich das hier nochmal auf.
Probiere das nochmal hier ausprobieren, zu checken.
Peter!
Komm, bummel doch mal ins Haus.
So, großartig.
Ich habe jetzt hier alles, was ich mir wünsche.
Da wir aber hier vorhin beim Speichern immer fleißig auf Speichern
gedrückt haben, haben wir auch keinen Stress.
Weil wir das nachher auch noch von hier aus einchecken können.
Selbst wenn ich mein Probe jetzt mal temporär ins Nirvana befördere.
Das mache ich nämlich jetzt auch mal kurz, weil es mich nervt.
Dadurch...
Okay.
Nein, nichts überfliegen.
Modus wechseln.
Jetzt scheint das aber auch gemacht zu haben.
Also ihr könnt, wie gesagt, über den Browser immer recht gut
überprüfen, ob denn alles, was ihr getan habt, safe ist.
Also auch die letzten Änderungen und so weiter.
Und dann getrost, wenn ihr feststellt, alles klar, das ist schon
gespeichert auf dem Serverseitigen Browser.
Insofern war das jetzt gut, dass das aufgetreten ist.
Ich kann jetzt sagen, ich kann meinen Probe und auch meinen lokalen
Cache abschießen, weil alles ist auf dem Server drauf.
Wenn ihr über den Browser drauf geht, habt ihr immer die Service-Sicht
und alles, was da ist, könnt ihr eigentlich nicht mehr töten.
Gut.
Das schließe ich jetzt nochmal.
Jetzt gehen wir hier um die Haupt- Baugruppe.
Genau.
Der Steffen hat seine Arbeit noch nicht eingecheckt.
Das heißt, ich sehe das, was ich habe, weil meine Teile im Workspace
gespeichert sind.
Wenn der Steffen sein Satz noch eincheckt und es funktioniert, dann
habe ich aber immer noch nicht seine Teile in meinem Workspace.
Das kennt ihr ja schon aus MKL3, wenn ihr da zusammengearbeitet habt,
dass man seinen Workspace aktualisieren muss.
Und bitte, auch wieder, großes rotes Aufrufezeichen.
Bevor ihr euren Workspace aktualisiert, stellt sicher, dass alles, was
ihr gemacht habt, von euch auch eingecheckt ist.
Oder Teile, die ausgecheckt sind und keine Änderungen haben, dass ihr
die Änderungen wieder rufen würdet.
Was der Steffen gerade noch geklickt hat, waren Teile, die er noch
nicht geändert hat, abzubrechen.
Jetzt gehe ich zuerst in meinem Workspace und sage veraltete Versionen
aktualisieren.
Kann ich machen?
Bevor ich da jetzt auf OK klicke, zeige ich mal hier die Statusspalte
im Modellbaum.
Und da sehe ich nämlich schon, dass da was veraltet ist.
Also die Oberstufe, da sind veraltete Teile drin.
Die muss ich jetzt aktualisieren.
Dafür gehe ich eben genau so vor.
Das könnte ich auch selektiv machen jetzt.
Aber dadurch, dass ich alles eingecheckt habe von meiner Seite, kann
ich ohne Probleme sagen, Computer, Workspace, volles Programm, einfach
aktualisieren.
Und Teile, die gar nicht aktueller gehen, die schließt er jetzt aus.
Teile wie hier Hülle von Steffen, die wird aktualisiert.
Also auf OK klicken
und jetzt hier aktualisieren.
Jetzt ersetzt das zuerst den Workspace, was ich vorher gemacht habe
und jetzt ersetzt das noch in der Session, also im Speicher vom
System.
Machen wir jetzt und jetzt sehen wir hier, wir haben Steffens
Änderungen mit drin.
So weit, so gut.
Ich meine, das hätten wir auch so hingekriegt.
Wichtig ist jetzt, wir haben erstens mal Teile, die sind jetzt halb
fertig, also ich habe meine Hülle noch gar nicht fertig, aber trotzdem
passen schon die Oberstufe und die Hauptstufe zueinander.
Und zwar, indem ich Vorherschnittstellen und gemeinsame Merkmale
definiert habe, die, obwohl sie noch nicht abgeschlossen sind während
der Erzeugung, kann ich die Sachen schon aufeinander abstimmen.
Das wird später zusammenpassen.
Und das zweite ist jetzt, dass ich über mein Skelett wirklich die
Eingriffsmöglichkeiten habe, diese Teile noch angepasst zu verändern.
Das probieren wir jetzt mal aus.
Ich hoffe, wir haben da halbwegs kontrolliert gearbeitet.
Dann sagen wir mal hier editieren, zum Beispiel verlängere ich mal
irgendwo, ich verändere mal hier den Durchmesser.
Dafür muss ich jetzt das Skelett auschecken.
Dann gehen wir mal hier auf minus 60.
Was ich jetzt auch noch machen muss, hätte ich eigentlich vorher
machen sollen, im Workspace einfach mal alles nehmen und das ist
auschecken, ja.
So.
Und jetzt regenerieren.
Also momentan funktioniert.
Ja.
Angepasst regenerieren.
Keine geänderten KS.
Ähm.
Also jetzt gucken wir erst nochmal hier die Statusspalte an.
Das ist alles ausgecheckt.
Das ist auf grün, was hat er hier für eine Fehlermeldung?
Wo bin ich?
Ich gehe jetzt mal hier gezielt auf das Skelett.
Dann auf
das Skelett.
Das ist der Klassiker.
Also hier hat er es auch im Skelett schon, das sieht man nämlich hier,
schon übertragen, ja.
Bei dem Skelett auch.
Aber die Teile hat es nicht nachgezogen, ja.
Das heißt, jetzt gehen wir mal da drauf und öffne ich mal.
Wichtig ist, dass dabei wirklich alles ausgecheckt ist.
Das alte Plastik wird verwendet.
Jetzt machen wir folgendes.
Ich nehme die ganze Kiste mal weg.
Also das ist ein Problem, das immer wieder bei euch auftreten wird,
dass es nicht sofort angezogen wird.
Ich nehme jetzt mal alles raus aus der Sitzung.
Ich gehe in den Workspace, da ist alles ausgecheckt.
Jetzt schnappe ich mir da meine Hauptbaugruppe.
Sehen wir hier, top.
Ziehen wir nochmal komplett in den Speicher rein.
Und gebe jetzt meine Änderung nochmal durch.
Also Kontur.
Identieren, was haben wir gesagt, 60.
Speichern.
So und jetzt gehen wir über das Eingepasste Regenerieren.
Da steht jetzt bei allem Regenerieren dran.
Wenn das nicht der Fall ist, kann ich oben Regenerieren klicken und
dann alle wählen.
Und dann ok.
Jetzt funktioniert es auch.
Ich mag jetzt nicht entschuldigen, dass es bei mir nicht geklappt hat,
aber trotzdem war es gut, dass wir das jetzt gesehen haben, weil es
typisch ist, dass das auftreten kann.
Geht genau so vor.
Also nochmal sicherstellen, alle Änderungen sind drin.
Im Workspace wirklich am besten über den Browser alles auschecken,
ProE -Session alles raushauen und dann in ProE die Hauptbaugruppe
nochmal aufmachen, dann die Änderungen machen und dann angepasstes
Regenerieren.
Wichtig, angepasstes Regenerieren, dass man sieht, wird alles
regenerieren und im Zweifel nochmal zwingen.
Und dann wird es auch durchgezogen.
Gut, habt ihr denn Fragen soweit?
Zu dem Topdown.
Dann würde ich sagen, wir gucken nochmal die Workshop-Aufgabe, die
Punkte an, die euch betrifft.
Also in der Projektsitzung 1 wollen wir genau diese Baugruppenstruktur
sehen.
Von dem kompletten Antriebsstrang, also Verbrennungsmotor.
Keine Baugruppenstruktur bis zu den Kolbenringen, sondern wichtig,
hier sind Drehachsen, da bewegt sich was und so weiter.
Noch eine Ergänzung, man kann mit Skeletten später auch animierte
Baugruppen machen.
Dafür machen wir aber folgendes, meine Empfehlung, und alle, die sich
nicht an die Empfehlung halten, bekommen in der Sprechstunde kein
Support.
Bewegliche Sachen machen wir erst, wenn die statische Baugruppe fertig
ist.
Also macht Topdown eure Baugruppe fertig und dann fangt ihr eine neue
Baugruppe an und nehmt dann da alle Baugruppen, die zueinander
beweglich sind und baut sie nochmal ein, zueinander, ganz normal
Bottom -up.
Im Endeffekt bewegen sich ja relativ zueinander in dem Triebsstrang
nicht arg viele Teile.
Es ist also leicht zu machen, die Baugruppen sind vordefiniert, aber
versucht nicht euer Skelett zum Bewegen zu kriegen am Ende.
Punkt 1, Punkt 2, was ich jetzt nicht gezeigt habe, aber ich hatte es
angedeutet, machen wir jetzt aber aus Zeitgründen nicht.
Der Satellit, den können wir jetzt einbauen und den würden wir dann,
dann wäre das Hauptskelett ein sogenanntes Einbauskelett.
Wir können den Satellit in die Baugruppe einbauen und dabei aber nur
Referenzen aus dem Skelett verwenden.
Das heißt, selbst wenn wir die Hülle wieder abschälen, wenn wir die
Hülle komplett verändern und so weiter, der Satellit bleibt da, wo er
ist, der ist überhaupt nicht abhängig von der Platte, die der Steffen
gemacht hat, von der Hülle und so weiter, sondern nur von dem Skelett.
Nutzt auch diese Möglichkeit des Einbauskeletts ganz aktiv.
Zum Beispiel haben wir ja Motorteile für euch zum Download.
Die könnt ihr ins Skelett einbauen.
Wir haben den Reifen, den könnt ihr auch ins Skelett einbauen.
Aber zuerst wollen wir von euch sehen, die Baugruppenstruktur, das
heißt, macht das erst auf dem Papier, überlegt euch die Schnittstellen
und definiert das dann Stück für Stück in ProE.
In der PS2 wollen wir das Schaltgetriebe inklusive Aktuatorik, die
Anfahrkupplung inklusive Aktuatorik und eine Zeichnung der
Getriebeeingangswelle sehen.
Fertigungsgerecht.
Und dann in der PS3 nur noch die vollständige Baugruppe.
Das ist das.
Dann suchen wir uns noch Hiwis.
Das war noch drin vom letzten Semester.
Also wir suchen auch dieses Semester wieder Hiwis für unsere CAD-Zeit.
Die ist ja Montag, also da können wir auch hinkommen.
Nochmals die Einladung an euch, Montag, besonders Tag, genau am Abend.
Aber ihr könnt auch Hiwi werben.
Da kommen jetzt auch MKL-Zweiler hin.
Das ist halt mit eurem Wissen, dass ihr das jetzt in Sicherheit in der
Lage habt, denen zu helfen.
Also ihr seid herzlich eingeladen, da Hiwi zu werden.
Wir suchen ohnehin auch immer Hiwis.
Wir haben auch schon ganz tolle Hiwis.
Und die auch dann am Prüfstand konstruieren können und mithelfen
können, mitschrauben können und so weiter.
Das ist jetzt nicht nur mein CAD, sondern wir haben ganz viele
Möglichkeiten für euch.
So, wir haben eine zweite Übung, da machen wir gegebenenfalls noch mal
ein bisschen auffrischen und vor allem auch noch ein paar
fortgeschrittene Techniken, also irgendwelche Flächenverbünde und
wilde Sachen.
Das wollen wir euch dann noch zeigen.
Und was haben wir noch in der dritten Übung eigentlich vorgesehen?
Also die haben wir noch vorgesehen, das gucken wir mal, wie man die
noch ausnutzt.
Da habe ich mich jetzt thematisch noch nicht festgelegt.
So, dann vielen Dank, viel Erfolg, bis zum nächsten Mal.
Vielen Dank.