WEBVTT

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2011 suchte der Henke-Konzern ein neues Etikett für das Flaschendesign

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seines Geschirrspülmittels Marke Pryl.

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Im Internet konnten Kunden Designvorstellungen online stellen und an

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abstimmen, welches Design das neue Etikett der Flasche haben soll.

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Womit das Unternehmen allerdings nicht gerechnet hatte, war das

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Ergebnis der Abstimmung.

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Die Mehrheit der Nutzer wählte nämlich ein cartoon-ähnliches, relativ

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hässliches, schreiendes Gesicht mit roten Augen.

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Das war nicht unbedingt das Design, was sich Pryl vorgestellt hatte.

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Letztendlich kürte Pryl zwei andere Motive zu den Siegern.

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Die Folge war ein riesiger Shitstorm der Nutzer gegen das Unternehmen

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im Netz.

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Zumindest kann das Gesicht als Sonderedition auf den Markt.

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Das ist nur ein Beispiel dafür, wie sich ein Angebot von einem

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Unternehmen in eine komplett andere Richtung entwickeln kann, als es

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geplant war.

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Am Institut für Soziologie des KIT untersucht der Lehrstuhl für

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Soziologie des Wissens unter der Leitung von Prof. Dr. Michaela

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Fadenhauer diesen Wechselwirkungen zwischen Anwendungen und Anbietern

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digitaler Medien.

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Radio-KIT-Reporterin Maria Pokorny hat mit Tilo Krenz, einem

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Projektmitarbeiter, gesprochen.

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Seit der Erfindung Internet sind der weltweiten Vernetzung keine

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Grenzen gesetzt.

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Theoretisch müssten wir nicht einmal mehr aus dem Haus.

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In Sekundenschnelle können wir Bilder rund um den Klobus verschicken

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und empfangen, online einkaufen oder Essen bestellen oder auch mit

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Brasilianern Fußball spielen.

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Und das alles vom heimischen PC aus.

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Damit das überhaupt möglich ist, bringen Unternehmen fast täglich neue

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Produkte auf den Markt, die einer ständigen Anpassung unterworfen

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sind.

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Je nachdem, was der Nutzer braucht und will.

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Tilo Krenz ist Diplom-Soziologe am Lehrstuhl für Soziologie des

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Wissens am KIT.

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Er untersucht unter der Leitung von Prof. Dr. Michaela Fadenhauer

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zusammen mit seinem Team die Wechselwirkungen zwischen Anwendern und

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Anbietern digitaler Medien.

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Dabei stehen gerade zwei Forschungsfelder im Vordergrund.

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App-Stores und Online-Poker.

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Wir haben im Anschluss an ein anderes Forschungsprojekt, was von

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anderen Forschern in Dortmund gemacht wurde, festgestellt, Pokern hat

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sich unglaublich verändert.

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Und es gab einen riesigen Poker-Boom und irgendwann ist dieser Poker

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-Boom extrem abgebrochen.

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Und wir haben uns gefragt, warum ist dieser Poker-Boom abgebrochen und

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haben uns das angeschaut und festgestellt, das lag ganz maßgeblich

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daran, dass sich die eingesetzten Medientechniken im Bereich des

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Online -Pokerns verändert haben.

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Weil da zum Beispiel Tools entwickelt wurden, mit denen man auf einmal

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ganz viele Informationen über den Gegner oder über die Gegner beim

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Pokerspielen hatte und relativ gut vorhersagen konnte als

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Pokerspieler, wie wird mein Kontrahent jetzt gleich reagieren.

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Auf der einen Seite standen damit die Profis, die diese Tools nutzten

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und auf der anderen Seite die sogenannten Gelegenheitsspieler, die

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einfach nur aus Spaß spielten.

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Da dadurch die Gewinnchancen aber deutlich auf der Seite der Profis

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lagen, zogen sich viele Gelegenheitsspieler zurück.

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Die Betreiber von Poker-Plattformen brauchten also ein neues,

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angepasstes Geschäftsmodell.

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Damit die Daten von privaten Pokerspielern nicht mehr gesammelt werden

02:59.780 --> 03:03.800
konnten, führten die Unternehmen sogenannte anonyme Pokerspieler ein,

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wo weder Name noch Nickname sichtbar waren.

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Auch beim zweiten Forschungsfeld, dem App Store, konnte die

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Forschergruppe eine ähnliche Anpassung beobachten.

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Wir haben zum Beispiel in unserer Forschung festgestellt, dass das

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iPhone am Anfang 2007 als geschlossenes System im Grunde konzipiert

03:18.160 --> 03:18.340
war.

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Es war nicht offen, was jetzt Programme anbelangt.

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Was aber nach bereits kurzer Zeit, nach der Veröffentlichung

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stattfand, das waren die sogenannten Jailbreaks, sodass man das System

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geöffnet hat und findige Anwender eigene Programme geschrieben haben

03:29.880 --> 03:31.780
und die darauf geladen haben auf das iPhone.

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Und Apple hat damit am Anfang nicht gerechnet und hat tatsächlich

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zunächst mal versucht, diese Nutzer zu sperren, beziehungsweise hat

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versucht, durch neue Betriebssystem-Updates, die wiederum auszusperren

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und die Möglichkeiten der sogenannten Jailbreaks zu unterbinden.

03:43.740 --> 03:47.520
Irgendwann machte Apple genau daraus sein eigenes Geschäftsmodell.

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Der weltbekannte App Store, in dem jeder Programme schreiben und auf

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der Plattform vertreiben kann.

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Das Team um Thilo Grenz will anhand verschiedener Pressemitteilungen,

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Dokumente und Maßnahmen, die getroffen wurden, wie zum Beispiel

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Nutzersperrungen, das Geschehene rekonstruieren und das Verhalten der

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Anbieter und Nutzer untersuchen.

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Die Forschungsgruppe beobachtet zudem, wie sich die Medientechnik

04:08.920 --> 04:09.440
verändert.

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Dabei haben sie ähnliche soziale Wechselwirkungsformen zwischen dem

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Anbieter und Nutzer festgestellt.

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Dadurch könne man die Forschungsergebnisse im Bereich App Stores und

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Online -Poker auch auf andere Gebiete anwenden.

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Wir meinen, dass es eben nicht nur pokerspezifisch ist, sondern dass

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dieses abstrakte Thema, also die Wechselwirkung zwischen Angebot,

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Aneignung und Anpassung von Medien, dass wir da schon allgemeinere

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Aussagen herausfinden können, die möglicherweise auch auf andere

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Felder zutreffen.

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Aber nicht, um es vorherzusehen oder vorauszusagen, sondern

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tatsächlich zu sagen, da gibt es bestimmte Mechanismen.

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Und man kann weder sagen, das sind nur die schlauen Geschäftemacher

04:44.260 --> 04:47.280
auf der einen Seite, die sagen, wie sich Medientechnik in eine

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bestimmte Richtung entwickelt.

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Und es sind aber auch nicht nur die Spieler, die in irgendeiner Form

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durch ihr Handeln die beeinflussen, sondern es ist genau dieses

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Wechselspiel.

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Das 2010 gestartete Forschungsprojekt ist Teil des

04:58.280 --> 05:01.520
Schwerpunktprogramms Mediatisierte Welten der Deutschen

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Forschungsgemeinschaft DFG.

05:03.200 --> 05:06.160
Dabei ist das Projekt in drei Phasen unterteilt.

05:06.440 --> 05:09.220
In der ersten Phase haben sich die Forscher angeschaut, wie

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Medientechniken entstehen und auf den Markt gebracht werden.

05:12.820 --> 05:16.180
In der zweiten Phase beschäftigen sie sich noch bis Ende des Jahres

05:16.180 --> 05:20.500
mit den Wechselwirkungen zwischen Angebot, Anpassung und Aneignung.

05:20.780 --> 05:24.500
In der letzten Phase untersucht das Team eine bisher unerforschte

05:24.500 --> 05:26.840
Tendenz, die Demediatisierung.

05:27.000 --> 05:30.640
Offensichtlich tendieren einige große Internetunternehmen dazu

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Einschnitte vorzunehmen, und zwar drastische Einschnitte, wie zum

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Beispiel, dass man radikal auf die Verdatung verzichtet.

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Das würden wir als Demediatisierung bezeichnen.

05:38.140 --> 05:40.220
Alle sagen immer nur höher, schneller, weiter.

05:40.360 --> 05:41.780
Medien, jeder ist ständig erreichbar.

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Der technische Fortschritt schreitet voran, wir haben einen ständigen

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Progress.

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Aber zumindest in dem Feld, in dem wir uns aufhalten, fragt niemand

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nach einem Innehalten oder vielleicht sogar Umkehren dieses

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Fortschritts.

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Wie sich die Zukunft der Medien entwickeln wird, ist noch ungewiss.

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Schließlich ist die Medienwelt im ständigen Wandel.

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Denn auch einzelne Nutzer können eigene Plattformen schaffen und

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Konkurrenz für Unternehmen werden.

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Da haben wir uns so eine Serien-Fan-Plattform im Internet angeschaut.

06:08.560 --> 06:11.960
Und das ist tatsächlich ein Impuls, der nicht von kommerzieller Seite

06:11.960 --> 06:12.360
ausging.

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Das ist ein Beispiel für ein Unternehmen, was von Fans auf die Beine

06:16.280 --> 06:17.020
gestellt wurde.

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Und das ist mittlerweile so weit gediegen, dass es, glaube ich, das

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größte oder zweitgrößte Serien-Fan-Portal im Internet ist.

06:24.060 --> 06:25.980
Und die machen auch mittlerweile einfach Geld.

06:26.200 --> 06:28.720
Aber wenn man sich die großen, sozusagen ökonomischen Big-Player

06:28.720 --> 06:31.520
anguckt, da ist es tatsächlich die Tendenz, dass man sich eben

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versucht, soweit ich das sehe, auf eine mittlere Position

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zurückzuziehen, die Fäden in der Hand zu halten, aber eben Inhalte

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weitestgehend tatsächlich von Nutzern produzieren zu lassen.

06:39.420 --> 06:42.200
Aber dass es komplett umschwingt zu den Geschäftsmodellen

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beispielsweise, die komplett von Nutzern bestimmt werden, dass das mal

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irgendwann marktdominant ist, da habe ich momentan zumindest Zweifel,

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aber es gibt tatsächlich Beispiele dafür.

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Fest steht aber, dass Nutzer und Anbieter unweigerlich miteinander

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verbunden sind und Nutzer einen erheblichen Einfluss auf

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Geschäftsmodelle haben können.

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Dabei kann das Unternehmen nicht immer vorhersehen, ob der Konsument

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so auf Angebote reagiert wie gewünscht.

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Und das wird auch in Zukunft spannend bleiben.

